Horizon Call of the Mountain to flagowy tytuł startowy PlayStation VR2, który jednocześnie pokazuje możliwości sprzętowe nowej generacji i wyznacza wysoki standard wizualny dla gier VR. Produkcja, stworzona wspólnie przez Guerrilla Games i Firesprite, przenosi graczy do perspektywy pierwszej osoby Ryasa, byłego żołnierza Shadow Carja, który szuka odkupienia podczas niebezpiecznej, górskiej wyprawy.

Gra zachwyca technicznym kunsztem w renderowaniu rozległych plenerów i dbałością o detale; trzon rozgrywki stanowi wspinaczka (ok. 50–60% czasu), uzupełniona przez strategiczne starcia łukiem oraz lekkie zagadki logiczne. To nie rewolucja mechanik, ale mistrzowski pokaz tego, jak pełne wykorzystanie współczesnej technologii VR potrafi dostarczyć zapierających dech w piersiach widoków i intymnych momentów skrojonych pod to medium.

Integracja sprzętowa PlayStation VR2 – techniczna innowacja i pokaz możliwości

Związek Horizon Call of the Mountain ze sprzętem PlayStation VR2 jest kluczowy – gra od podstaw została zaprojektowana, aby wykorzystać każdą wyróżniającą funkcję nowego zestawu. Twórcy kreatywnie łączą śledzenie wzroku, renderowanie fowacyjne, haptykę i adaptacyjne triggery, wzmacniając immersję zamiast ją przytłaczać.

Headset PS VR2 oferuje wyświetlacz 4000 × 2040 (po 2000 × 2040 na oko), co daje znacznie ostrzejszy obraz niż w PS VR pierwszej generacji. Wyższa rozdzielczość procentuje przy dalekich widokach i oglądaniu drobnych detali z bliska.

HDR wprowadza żywsze kolory i lepszy kontrast, a renderowanie fowacyjne z śledzeniem wzroku zwiększa ostrość tam, gdzie patrzysz, utrzymując płynność na poziomie 90–120 Hz – kluczowym dla komfortu i redukcji choroby symulatorowej.

Najważniejsze funkcje PS VR2 i ich wpływ na rozgrywkę:

  • Śledzenie wzroku – naturalna obsługa menu, kontakt wzrokowy z NPC i delikatna asysta celowania;
  • Renderowanie fowacyjne – najwyższa ostrość w punkcie spojrzenia przy mniejszym obciążeniu PS5;
  • 4K HDR – bogatsze barwy i dynamiczny kontrast światła i cienia;
  • Haptyka w goglach i kontrolerach – kierunkowe wibracje wzmacniające poczucie obecności;
  • Adaptacyjne triggery – wyczuwalny opór przy naciąganiu cięciwy i wspinaczce;
  • Kontrolery PS VR2 Sense – wykrywanie dotyku palców i precyzyjne śledzenie dłoni;
  • 90–120 Hz – płynność ruchu i większy komfort podczas dłuższych sesji.

Kontrolery PS VR2 Sense są dużym krokiem naprzód względem Move. W Call of the Mountain dłonie gracza są bezpośrednio mapowane na ręce bohatera, a wspinaczka – chwytanie punktów i przenoszenie ciężaru ramionami – jest intuicyjna i responsywna. Haptyka i triggery dodają czynnościom fizycznej „wagi”.

Śledzenie wzroku wzmacnia immersję także w dialogach – NPC patrzą prosto w oczy, a asysta celowania pomaga bez odbierania satysfakcji. Funkcję można w pełni wyłączyć.

Mechaniki rozgrywki – wspinaczka, walka i eksploracja

Wspinaczka to główny filar rozgrywki. To wybór celowy: eksponuje widoki i sprzyja komfortowi w VR. Gracze chwytają punkty zaczepienia i „wciągają” się ruchem ramion, co symuluje realny wysiłek. Z czasem pojawiają się specjalistyczne narzędzia, które urozmaicają mechanikę i zwiększają wyzwania.

Dla szybkiej orientacji, trzy filary zabawy rozkładają się następująco:

  • wspinaczka – ok. 50–60% czasu i główny nośnik widoków oraz immersji;
  • walka – ok. 20–30% czasu, taktyczne starcia arenowe z naciskiem na łuk;
  • eksploracja i zagadki – reszta czasu, krótkie przerywniki i znajdźki.

Postęp narzędziowy pozwala odblokować przydatne sprzęty do trudniejszych sekcji wspinaczkowych:

  • Czekan – wbijanie w lód i nowe pionowe ścieżki;
  • Linowa kotwiczka (rope dart) – tworzenie przepraw między punktami;
  • Koło narzędzi – szybka zmiana ekwipunku zależnie od sytuacji.

Mimo dopracowanego sterowania, segmenty wspinaczkowe mają niewielki poziom wyzwania. System wyraźnie preferuje dostępność i komfort – błędy rzadko kończą się porażką, a wykrywanie uchwytów jest wybaczające.

Walka odbywa się na arenach, gdzie gracz porusza się po okręgu. To rozwiązanie podyktowane ergonomią i komfortem w VR – nie jest to otwarty świat głównych odsłon serii. Podstawą jest łuk, celowanie w słabe punkty maszyn i uniki wykonywane ciałem.

Model strzelania z łuku zbiera powszechne pochwały: wyciąganie strzał zza pleców, naciąg cięciwy i zwalnianie spustu są naturalne. Precyzyjne śledzenie ruchów pozwala osiągać wysoką celność po krótkim treningu.

W rzemiośle amunicji składasz strzały ręcznie z komponentów. Dostępne typy amunicji to:

  • strzały precyzyjne,
  • piorunowe,
  • ogniste,
  • wybuchowe.

W praktyce dobór typu strzał rzadko przeważa nad liczbą pocisków i celnością, co ogranicza taktyczną głębię.

Na arenach pojawiają się rozpoznawalne maszyny z uniwersum Horizon:

  • Watcher,
  • Glinthawk,
  • Scrapper,
  • Stormbird,
  • Thunderjaw.

Starcia robią się coraz trudniejsze i częściej łączą różne typy przeciwników. System jest dopracowany, choć unik wywoływany machnięciem oboma kontrolerami bywa niepewny.

Eksploracja i zagadki dopełniają całości, ale mają mniejszą wagę. Łamigłówki środowiskowe są przeważnie nieskomplikowane i dają krótki oddech. Warto szukać znajdziek: syren ostrzegawczych, dokumentów lore i kopczyków (cairns). Legendarne wspinaczki nagradzają wyjątkowymi panoramami.

Oprawa wizualna i budowanie immersyjnego świata

Warstwa wizualna gry zbiera powszechny zachwyt – to jedna z najpiękniejszych gier VR. Kierunek artystyczny splata ruinę technologii z naturą odzyskującą teren, a kraina Carja Sundom oferuje zróżnicowane biomy z unikalnym oświetleniem.

Połączenie 4K HDR, wysokiej rozdzielczości 2000 × 2040 na oko oraz renderowania fowacyjnego daje zjawiskowe panoramy i ostrzejsze detale w dalekim planie. Niebo i wolumetryczne promienie robią duże wrażenie i ograniczają typowe dla VR rozmycia peryferyjne.

Modele postaci i mimika prezentują wysoki poziom – z bliska widać pory skóry, subtelne ekspresje i realistyczne włosy. Dzięki śledzeniu spojrzenia dialogi z NPC zyskują na wiarygodności i bliskości relacji.

Interaktywność nie jest tylko dekoracją – można podnosić, oglądać i rzucać wieloma przedmiotami, a roślinność reaguje na dotyk. Te drobne, dotykowe detale ożywiają świat i pogłębiają immersję.

Techniczne niedoskonałości – jak artefakty antyaliasingu, okazjonalne spadki płynności czy drobne „drgania” obrotu – pojawiają się rzadko i nie przysłaniają ogólnej jakości oprawy.

Fabuła, postaci i struktura narracyjna

Historia koncentruje się na Ryasie, byłym wojowniku Shadow Carja, który otrzymuje od Blameless Murada warunkową wolność w zamian za zbadanie fali agresji maszyn. Cel prowadzi go na szczyt Sunspear, śladami brata, Urida. Motyw odkupienia i tajemnica anomalii maszyn napędzają wyprawę.

Ryas pozostaje w dużej mierze niewidoczny (widzimy głównie dłonie), a wewnętrzny monolog jest oszczędny. To sprzyja „byciu” postacią, ale bohater nie zapada mocno w pamięć.

Relacja z Uridem niesie więcej napięcia, lecz emocjonalny ciężar nie dorasta do ambicji. Aloy pojawia się epizodycznie, utrzymując fokus na nowym bohaterze.

Antagonistka Asera wprowadza wątek zemsty i spektakularne starcia ze skorumpowanymi maszynami. Zakończenie pozostawia niedopowiedzenia, spójne z chronologią głównej serii.

Struktura narracyjna stawia na spektakl i emocjonalne momenty bardziej niż na pogłębioną psychologię. Akcja toczy się między misjami Zero Dawn, więc nowi gracze bez problemu zrozumieją wydarzenia, choć fani wyłapią więcej kontekstów.

Czas gry i regrywalność

Różne style przejścia przekładają się na odmienne czasy ukończenia kampanii:

Styl gry Szacowany czas Komentarz
Skoncentrowana fabuła 7–9 godzin linearna struktura sprzyja szybkim postępom
Spokojna eksploracja 10–11 godzin więcej czasu na widoki i poboczne aktywności
Speedrun ok. 1 h 50 min maksymalizacja skrótów i optymalnej trasy
100% znajdziek 10–14 godzin 111 syren, 20 dokumentów, 7 kopczyków, 6 legendarnych wspinaczek

Po kampanii dostępne są wyzwania wspinaczkowe i bojowe, strzelnica oraz rejs „safari” po lokacjach. Regrywalność wynika głównie z chęci domknięcia znajdziek, gdyż brak gałęzi fabularnych sprawia, że kolejne podejścia są podobne. Cena 59,99 USD bywa tematem dyskusji, lecz specjalistyczna produkcja VR i dopracowanie technologiczne to mocne argumenty.

Skala gry jest celowo kompaktowa, z naciskiem na jakość i pokaz technologii zamiast ogromu treści. To podejście trafi do graczy ceniących immersję i kunszt techniczny.

Funkcje dostępności i komfort

Call of the Mountain imponuje liczbą opcji dostępności, dopasowanych do różnych potrzeb i doświadczenia w VR.

Na start otrzymujesz wybór postawy i schematu sterowania:

  • Tryb siedzący lub stojący – pełne wsparcie obu postaw i kalibracja wysokości;
  • Sterowanie gestami lub gałkami – ruch rękami, klasyczne wejścia lub hybryda;
  • Dostosowanie czułości – precyzyjne ustawienia szybkości i płynności obrotu.

Opcje komfortu pomagają zapobiegać chorobie symulatorowej:

  • Skokowy obrót – ogranicza dyskomfort przy szybkich zmianach kierunku;
  • Winietowanie – przyciemnianie peryferiów podczas ruchu;
  • Foveation – wyższa jakość tam, gdzie patrzysz, przy niższym obciążeniu;
  • Regulacja prędkości – indywidualne tempo ruchu w zależności od tolerancji.

Wspinaczka ma dedykowane ułatwienia, które realnie poszerzają dostępność:

  • Wyłącz spadanie podczas wspinaczki – natychmiastowe „złapanie” po błędzie;
  • Wspinaczka jednoręczna – przechodzenie sekwencji jedną ręką;
  • Mnożnik zasięgu – wirtualne wydłużenie ramion przy ograniczonej mobilności.

W walce i celowaniu dostępne są następujące wsparcia:

  • Mnożniki obrażeń – mniejsze obrażenia od wrogów lub większe zadawane;
  • Asysta celowania wzrokiem – delikatne „dociągnięcie” strzał do punktu spojrzenia;
  • Elastyczna trudność – płynne dostrojenie wyzwań do preferencji.

Personalizacja czytelności dialogów i UI obejmuje:

  • Rozmiar napisów – kilka poziomów wielkości do wyboru;
  • Kolory mówców – łatwiejsza identyfikacja postaci;
  • Etykiety postaci – dodatkowa klarowność w scenach dialogowych.

Mimo bogactwa opcji, VR ma wrodzone ograniczenia: gra wymaga dwóch kontrolerów i szerokiego zakresu ruchów ramion, a headset musi być wygodnie dopasowany. To ograniczenia medium, a nie samej gry.

Krytyczna ocena i ograniczenia

Mocne strony nie eliminują wad, na które zwracają uwagę recenzenci:

  • Dominacja wspinaczki – po kilku godzinach pojawia się „zmęczenie wspinaniem” i chęć większej różnorodności;
  • Niski poziom trudności – mniejsza stawka emocjonalna i powtarzalność segmentów;
  • Arenowa struktura walk – ograniczona swoboda i presja ataków z wielu kierunków;
  • Niepewny unik – gest nie zawsze rejestruje się pewnie lub daje zbyt mały odskok;
  • Ograniczony arsenał – praktycznie łuk i proca redukują taktyczne warianty;
  • Proste zagadki – rzadko stanowią realne wyzwanie;
  • Płytka narracja – bohater i relacje (m.in. z Uridem, Aserą) nie wybrzmiewają z pełną mocą.

Wnioski – ocena i rekomendacje

Horizon Call of the Mountain to znakomite osiągnięcie techniczne VR, które w pełni wykorzystuje sprzęt PS VR2: imponującą oprawę, intuicyjne sterowanie i przemyślaną dostępność. Gra jasno pokazuje, co daje projektowanie „pod VR” – oferuje spektakl i chwile zachwytu, które trudno odtworzyć na płaskich ekranach.

Nie wszystko błyszczy jednakowo: wspinaczka bywa monotonna i mało wymagająca, narracja i bohaterowie ustępują miejsca widowisku, a zawartości jest mniej niż w pełnych grach o podobnej cenie – choć koszt wytworzenia VR częściowo to tłumaczy.

Dla posiadaczy PS VR2 to pozycja niemal obowiązkowa – techniczny pokaz możliwości i na tyle dopracowana przygoda, by uzasadnić platformę. Miłośnicy VR i fani serii znajdą tu dużą wartość mimo znanych ograniczeń. Dla wahających się nad zakupem sprzętu, Call of the Mountain to przekonujący tytuł startowy, który potrafi uzasadnić wydatek rzędu 550 USD dzięki doświadczeniom niedostępnym na tradycyjnych platformach.

Znaczenie gry wykracza poza pojedynczy tytuł – pokazuje skuteczne sposoby wykorzystania współczesnego VR, dbałość o dostępność i dostarczanie premium‑doświadczeń w ramach ograniczeń medium. To piękna, dopracowana i przemyślana produkcja, która nie rewolucjonizuje mechanik, ale wyraźnie demonstruje możliwości obecnego VR.