Warhammer: Age of Sigmar to wyrazisty punkt wejścia do bitewniaków stołowych: łączy rozbudowane, wysokofantastyczne uniwersum z dopracowaną rozgrywką opartą na figurkach, która dojrzewała przez kolejne edycje.

Dostępność dla początkujących przy jednoczesnej dużej głębi dla weteranów sprawia, że system dynamicznie rośnie – zwłaszcza po premierze czwartej edycji z uproszczonymi mechanikami i większą interaktywnością.

Mortal Realms – konstruowanie świata fantasy

Podstawą uniwersum Age of Sigmar jest osiem odrębnych magicznych krain – skrystalizowanych manifestacji energii magicznych, połączonych wrotami międzykrainowymi. Każda kraina ma własną, wszechobecną magię, która kształtuje środowisko, kultury i konflikty.

Najważniejsze krainy w pigułce:

  • Azyr – bastion boskiego ładu i proroctw; siedziba Sigmara oraz Azyrheim, kraina celestium i niebiańskich zjawisk;
  • Ghur – pierwotna kraina bestii, gdzie krajobraz sam poluje, a bursztynowa magia podsyca drapieżny instynkt;
  • Aqshy – ogniste wulkany, popiołowe równiny, siarka i widowiskowa furia żywiołów; arena kluczowych bitew z dominacją Chaosu;
  • Ghyran – kraina życia i nieustannej odnowy, wędrujących „żyjących gór” i monumentalnych koron drzew; dom jednej z połówek miasta Hammerhal;
  • Shyish – kraina śmierci i niezliczonych zaświatów, z magią przeznaczenia i nieuchronności, gdzie życie zdaje się więdnąć;
  • Ulgu – kraina cienia, iluzji i intrygi; bliźniacza wobec Hysh, rządzi półmrokiem i manipulacją percepcji;
  • Hysh – kraina światła, ośrodek ładu i oświecenia pod auspicjami Tyriona i Teclisa;
  • Chamon – kraina metalu: rtęciowe jeziora, ruchome fortece i fantastyczna inżynieria Duardinów.

Strategicznym węzłem Mortal Realms są Eightpoints – subkraina łącząca wszystkie światy przez kolosalne Arcways. Obecnie pozostają w większości pod władzą Archaona Wiecznie Wybranego, panującego z wieży Varanspire.

Oś historyczna – od mitu do teraźniejszości

Zrozumienie narracji AoS wymaga uchwycenia epok, które formowały układ sił w krainach. Wiek Mitów był złotą erą rozkwitu pod rządami boskiego panteonu po tym, jak smokobóg Dracothion odnalazł Sigmara i ukazał mu osiem krain.

Z czasem kulty Mrocznych Bogów przeniknęły do miast, a demony przerwały zasłonę rzeczywistości (m.in. nad Aqshy), rozpoczynając wyniszczający Wiek Chaosu. Archaon zjednoczył armie Chaosu, spaczył bramy międzykrainowe i przejął Eightpoints.

Porażka Sigmara okazała się odwrotem, nie kapitulacją. Po wiekach przygotowań uderzył gromowymi legionami Stormcast Eternals, wykuwając przyczółki, odbijając bramy i zakładając wielkie miasta – w tym dwugłowy Hammerhal – co doprowadziło do epokowych Soul Wars.

Trzy kluczowe etapy świata AoS w skrócie:

  • Wiek Mitów – boskie początki, rozkwit cywilizacji i wspólne rządy Panteonu Porządku;
  • Wiek Chaosu – rozpad panteonu, inwazje demonów, zdrady i hegemonia sił zniszczenia pod wodzą Archaona;
  • Age of Sigmar – kontratak Sigmara: Stormcast Eternals, odbite bramy, nowe miasta i konflikt o dusze śmiertelnych.

Cztery wielkie sojusze i ich frakcje

Mortal Realms rozdzierają cztery prymarne paradygmaty – o odmiennych celach, doktrynach i stylach gry. Poniżej skrót najważniejszych frakcji w każdym sojuszu.

Grand Alliance of Order

Order odbudowuje cywilizację: fortyfikuje miasta, zabezpiecza bramy i wypiera wpływy Chaosu. Najważniejsze frakcje:

  • Stormcast Eternals – nieśmiertelni czempioni wykuci na Anvil of Apotheosis, spadający jak pioruny i tworzący przyczółki;
  • Cities of Sigmar – wierni śmiertelnicy walczący z umocnionych pozycji, z silnym wsparciem strzeleckim i inżynieryjnym;
  • Lumineth Realm-lords (Aelfowie z Hysh) – kunszt magii i harmonii żywiołów, wysokie pułapy umiejętności;
  • Idoneth Deepkin – aetheryczne „morze” na lądzie, elitarna kawaleria na Fangmora Eels i Allopexes;
  • Fyreslayers – najemnicy Duardinów w pogoni za ur-gold, furia i siła w zwarciu;
  • Kharadron Overlords – pancerne sterowce, handel, kontrakty i dewastująca siła ognia;
  • Seraphon – armie Wielkiego Planu Slannów: twardoskórzy Saurusowie, zwinne Skinki i potężne bestie.

Grand Alliance of Chaos

Chaos to destrukcja, korupcja i wyniesienie Mrocznych Bogów. Najważniejsze frakcje:

  • Skaven – hordy taniej piechoty i obłędna technomagia; potężni liczebnie, ale zmienni i skłóceni;
  • Slaves to Darkness – śmiertelni wyznawcy Chaosu: od szybkich Darkoathów po ciężkozbrojnych Chaos Knights;
  • Blades of Khorne – kult krwi i zwarcia, prosty, bezpośredni nacisk ofensywny;
  • Disciples of Tzeentch – mistrzowie magii i oszustw, łączący potężne czary z ostrzałem;
  • Maggotkin of Nurgle – odporność, choroby i wyczerpywanie przeciwnika w długiej walce;
  • Hedonites of Slaanesh – ekstaza, prędkość i korupcja, presja psychologiczna i taktyczna.

Grand Alliance of Death

Death to nekromantyczne potęgi i nieumarli słudzy zimnej kalkulacji. Najważniejsze frakcje:

  • Soulblight Gravelords – wampiryczni lordowie, rycerstwo, potwory i złożone synergie magii;
  • Ossiarch Bonereapers – „zawodowe” legiony ze skomponowanych kości, dyscyplina i niezłomność;
  • Nighthaunt – mściwe duchy: eteryczne, nieuchwytne, mistrzowie wpadania i wypadania ze zwarcia;
  • Flesh-eater Courts – królestwa szaleństwa pod władzą Ushorana, rycerskie iluzje i brutalne szarże.

Grand Alliance of Destruction

Destruction to prymat siły, sprytu lub nieposkromionej chęci rozwałki. Najważniejsze frakcje:

  • Ironjawz – najtwardsi orrukowie, ciężki pancerz i bezlitosne parcie do przodu;
  • Kruleboyz – spryt, zasadzki i bagienna magia, balans między podstępem a przemocą;
  • Gloomspite Gitz – „groty” pod Złym Księżycem: masy, squigi, troggothy i nieprzewidywalność;
  • Sons of Behemat – giganci miażdżący całe regimenty jednym zamachem, nieliczni, lecz dewastujący.

Podstawowe mechaniki gry i struktura tury

Czwarta edycja stawia na przystępność bez utraty głębi. Mecz rozgrywasz w rundach bitewnych, a każda runda składa się z dwóch tur – po jednej dla każdego gracza.

Na początku rundy gracze wykonują rzut priorytetu, by zdecydować, kto będzie aktywny. Aktywny gracz rozgrywa następnie siedem faz.

Oto kolejność faz i ich rola:

  • Początek tury – uruchamiasz efekty startowe i zdolności porządkowe;
  • Faza bohaterów – czarowanie, modlitwy, rozpraszanie i reakcje dzięki Magical Intervention;
  • Faza ruchu – przemieszczasz jednostki, zachowując spójność;
  • Faza strzału – ataki dystansowe na widocznych wrogów w zasięgu;
  • Faza szarży – deklaracje celów i ruch 2k6 do wroga;
  • Faza walki – naprzemienne aktywacje, pile-in do 3″, rzuty i modyfikatory;
  • Koniec tury – domknięcia, efekt końcowy i czyszczenie stanów.

Ruch dzieli się na trzy typy:

  • ruch – do wartości ruchu, bez wchodzenia w zwarcie;
  • bieg – ruch + k6, ale bez strzału i szarży w tej turze;
  • odwrót – wyjście ze zwarcia kosztem D3 obrażeń śmiertelnych.

Walka jest prostsza i bardziej czytelna: wszystkie zasięgi walki to 3 cale. Ataki wykonuje się sekwencyjnie (trafienie → zranienie → rzut obronny), a modyfikatory mają limity do łącznie +1/–1 dla trafienia i zranienia. Ward rozpatruje się automatycznie, a obrażenia kumuluje się na poziomie jednostki.

Cele mają okrągłe podstawki 40 mm, a jednostki liczą się w odległości do 3 cali. Kontrolę wyznacza Objective Control – modyfikowany przez zdolności. Jednostka może kontestować tylko jeden cel na turę.

Budowa armii i jak zacząć

Standardowe formaty gier turniejowych to 1 000, 2 000 i 2 500 punktów z tolerancją ±250 pkt. Na 1 000 punktów minimalne wymagania to 1 dowódca i 2 jednostki liniowe (battleline).

Czwarta edycja wprowadza regimenty porządkujące rozstawienie. Każdy regiment zawiera 0–4 jednostki (zwykły 0–3). Jednostki można wzmocnić (reinforce), podwajając liczebność za podwójny koszt – to lepsze wykorzystanie buffów, ale większe ryzyko „wszystko w jednym koszyku”.

Po wyborze frakcji armia zyskuje battle traits i zasady specjalne. Wybierasz też po jednym enhancementcie z dostępnych kategorii, przypisując je odpowiednim jednostkom:

  • ulepszenia broni – dodatkowe właściwości ofensywne dla wybranych oddziałów;
  • ulepszenia bohaterów – artefakty, cechy dowódców i wsparcie auryjne;
  • lista czarów – wybór zaklęć dla czarodziejów danej frakcji;
  • lista modlitw – moce kapłańskie, jeśli frakcja je posiada;
  • manifestacja – unikatowe efekty przywołania lub wpływu pola bitwy.

Teren frakcyjny dodajesz za 0 punktów i ustawiasz strategicznie. Armia wybiera jedną formację bitewną, która daje premie spełniającym wymogi jednostkom.

Na start wybierz frakcję estetyką, fabułą lub stylem gry. To inwestycja w malowanie i budowanie – liczy się, co sprawi Ci frajdę.

Spójrz na zestawy startowe – oto szybkie porównanie zawartości:

Zestaw Liczba figurek Zawartość zasad i akcesoriów Cena
Getting Started with Age of Sigmar 2 magazyn wprowadzający, farby, pędzle, cęgi
Warrior Edition Starter Set 18 zasady, karty warscroll, kości, mata, teren, ściągawki 120–150 $
Harbinger Starter Set 32 pełny pakiet zasad i akcesoriów
Extremis Starter Set 32 szczegółowy plastikowy teren, dwustronna plansza, podręczniki

Co dokładnie zawiera Getting Started with Age of Sigmar:

  • magazyn wprowadzający – podstawy uniwersum i gry;
  • 13 farb – skompletowana paleta na start;
  • dwa pędzle – do detali i większych powierzchni;
  • cęgi – bezpieczne wycinanie elementów z ramek;
  • 2 figurki – Stormcast Eternal i Skaven Clanrat.

Do gry turniejowej lub nauki pełnych zasad przyda się Battletome frakcji (fabularia, warscrolle, zasady). Coroczny General’s Handbook zawiera aktualne punkty i typy gier. Podstawowe zasady są dostępne za darmo na stronie Games Workshop.

Malowanie, składanie i zaangażowanie w hobby

Nowe modele GW są przyjazne dla początkujących dzięki systemowi push-fit: elementy wciska się w gniazda bez kleju, a instrukcje są czytelne i numerowane.

Podstawowy proces malowania w czterech krokach:

  • podkład – spray dla przyczepności i równomiernej bazy;
  • kolory bazowe – cienkie warstwy, zwykle dwie dla krycia;
  • cienie – wash w zagłębienia i separacja płaszczyzn;
  • rozjaśnienia – krawędzie, wypukłości, akcenty wizualne.

Praktyczne wskazówki dla startu:

  • rozcieńczaj farby – kontrola krycia i gładkość powierzchni;
  • maluj od dużych do małych powierzchni – mniej poprawek i czystsze detale;
  • suchy pędzel (dry brushing) – szybkie rozjaśnienia faktur z minimalnym wysiłkiem;
  • używaj cienkich pędzli do detali – twarze, krawędzie, zdobienia.

Skromna paleta 10–12 kolorów (w tym metaliki) wystarczy na pełne armie. Citadel Painting System porządkuje farby na bazy, warstwy, cienie i rozjaśnienia, ułatwiając wybór.

Tryby gry i style rozgrywki

Age of Sigmar wspiera różne preferencje i formaty. Oto oficjalne typy gry:

  • Open Play – swobodna gra bez punktów i restrykcji, idealna do testów i zabawy w gronie znajomych;
  • Matched Play – trzon rywalizacji: limity 1 000/2 000/2 500 pkt (z ±250), zbalansowane misje i listy;
  • Narrative Play – kampanie i opowieści, rozwój armii, bohaterów i terytoriów;
  • Spearhead – szybki format na gotowych pudełkach; mniejszy stół 30 × 22,4 cala zamiast 44 × 60, dynamiczne bitwy;
  • Path to Glory – progresywne kampanie: rosnąca renoma wodza i ulepszenia oddziałów.